Vingt ans, c’est long dans l’univers du jeu vidéo. Assez long pour qu’une génération entière de joueurs découvre le combat au sabre sans jamais avoir tenu une manette au moment de la sortie du dernier épisode culte. C’est justement le défi que relève Onimusha: Way of the Sword, attendu comme l’un des grands retours de cette rentrée 2026 sur consoles et PC. Capcom ne se contente pas de dépoussiérer une licence endormie depuis Onimusha: Dawn of Dreams : le studio propose une aventure solo entièrement pensée autour du timing, de la parade et d’un Kyoto ravagé par une invasion surnaturelle. Musashi Miyamoto y devient le nouveau visage d’une saga qui a longtemps défini les codes du combat au sabre en 3D. Reste à savoir si ce comeback tient toutes ses promesses ou si l’attente de deux décennies pèse trop lourd sur les épaules du héros. Entre système de combat acclamé et rythme narratif plus discutable, l’analyse mérite d’être détaillée point par point.
Onimusha Way of the Sword : un comeback qui replonge Kyoto dans l’horreur surnaturelle
Le pari narratif de Way of the Sword tient en une phrase : mêler l’histoire réelle du Japon féodal à une dark fantasy assumée. Kyoto, capitale historique à l’époque Edo, se retrouve envahie par des nuages de Malice et des créatures appelées Genma. Ce choc entre réalisme historique et fantastique n’est pas anodin : il permet à Capcom de recréer une ambiance familière aux amateurs de la saga, tout en injectant une menace suffisamment inédite pour justifier ce retour.
Les cinématiques, particulièrement soignées, accompagnent cette mise en scène avec une fréquence élevée. Mais la richesse visuelle ne doit pas masquer un déséquilibre dans le rythme du récit. Les développements narratifs majeurs se concentrent essentiellement au début et à la toute fin de l’aventure, laissant le milieu de la campagne beaucoup moins généreux en rebondissements.
Musashi Miyamoto, un héros au service d’une aventure entre histoire et dark fantasy
Musashi n’est pas présenté comme un sauveur providentiel dès les premières minutes. Il débute avant tout obsédé par sa propre puissance, avant d’être happé par une crise qui dépasse largement ses ambitions personnelles. Guidé par un ancien Onimusha et par un Oni logé dans le Oni Gauntlet, il incarne une figure de samouraï confrontée à des choix qui dépassent le simple duel.
Cette trajectoire personnelle donne un vrai fil conducteur à l’aventure, même si elle semble parfois suspendue durant certaines phases d’exploration. Le contraste entre un cadre épique et une narration qui avance par à-coups reste l’un des points les plus discutés par la critique.

Le système de combat, cœur battant de ce nouvel épisode de la saga
S’il y a bien un domaine où Onimusha retrouve intégralement son identité, c’est celui du combat. Musashi dispose d’attaques rapides, d’attaques lourdes, d’esquives précises et d’un système de parade qui demande une lecture constante des animations adverses. Rien n’est laissé au hasard : bourriner les touches ne suffit jamais à faire plier un adversaire un tant soit peu sérieux.
Les célèbres Issen counterattacks reviennent en position centrale. Ce mécanisme, qui récompense un timing quasi parfait par une contre-attaque instantanément mortelle, impose une tension permanente. Un joueur habitué aux jeux d’action plus permissifs devra revoir ses réflexes pour espérer sortir vainqueur des affrontements les plus corsés.
Parades, Issen et armes Oni : une précision chirurgicale exigée
Face aux boss, cette exigence grimpe encore d’un cran. Les patterns sont rapides, punitifs, et une esquive déclenchée avec quelques millisecondes de retard peut coûter une bonne partie de la barre de vie. Même se soigner au mauvais moment devient risqué, l’ennemi profitant immédiatement de cette fenêtre d’ouverture.
Les armes Oni ajoutent une couche stratégique bienvenue, avec des attaques spéciales capables de créer un répit salvateur. Le retour de l’absorption des orbes via le Gauntlet renforce ce lien avec les épisodes historiques de la saga. Cette hybridation entre mécaniques classiques et exigence moderne explique pourquoi le titre se revendique comme une swordplay action plutôt qu’un simple Soulslike.
Tout n’est cependant pas parfait dans l’arène. La caméra peine parfois à suivre des ennemis rapides attaquant sous plusieurs angles simultanément, et certains boss reviennent au moins deux fois avec des mouvements peu modifiés. La maîtrise progresse, mais une sensation de déjà-vu s’installe sur la durée.
Kyoto comme hub central : entre richesse visuelle et répétitions assumées
Kyoto sert de véritable colonne vertébrale à la progression. On y trouve des activités annexes, des Chance Encounters et des Mysteries of Kyoto, avant d’accéder à des niveaux plus linéaires qui renouent avec l’ADN classique de la saga. Sur le papier, la structure paraît limpide : explorer une zone, revenir en ville, avancer dans le récit.
Dans les faits, le temps passé dans la capitale prend rapidement une place importante, parfois trop. De nombreuses missions demandent de rejoindre des quartiers contaminés par la Malice, d’y affronter des ennemis similaires, puis de détruire les plantes responsables de sa propagation. Cette répétition finit par transformer une urgence dramatique en simple routine mécanique.
Progression, équipement et disponibilité multiplateforme
Le système de progression permet d’améliorer le Gauntlet, l’épée et les tenues via des objets spécifiques, ainsi que de débloquer des compétences selon certains prérequis. Le souci vient surtout de la distribution irrégulière de ces ressources : des phases riches en améliorations alternent avec des heures entières sans réel renfort d’équipement.
Voici les caractéristiques principales qui définissent ce comeback très attendu :
- Un jeu solo centré sur le sabre, les parades et le timing millimétré
- Une campagne d’environ 20 heures dans un Kyoto rongé par le surnaturel
- Des boss rapides, exigeants, mais fréquemment réutilisés
- Une exploration organisée autour d’un hub et de niveaux linéaires
- Une progression d’équipement présente, mais distribuée de façon inégale
Le lancement simultané sur plusieurs supports mérite également un point technique détaillé, tant les configurations varient d’une plateforme à l’autre.
| Plateforme | Particularité technique |
|---|---|
| PlayStation 5 | Version optimisée, améliorations signalées pour la PS5 Pro |
| Xbox Series X|S | Compatibilité Xbox Play Anywhere sur la version numérique |
| PC | Windows 11 64 bits, 16 Go de RAM, 50 Go d’espace SSD requis |
| Nintendo Switch 2 | 1080p en mode télé, 900p en portable, 30 à 40 images par seconde variables |
La version Switch 2 mérite une attention particulière puisqu’elle intègre les commandes gestuelles des Joy-Con 2, notamment pour certaines actions au sabre et au tir à l’arc. Un choix qui rapproche, presque paradoxalement, cette aventure résolument nerveuse d’une expérience plus immersive et tactile.
La réception critique initiale illustre bien ce contraste entre forces et faiblesses. Une première évaluation publiée fin août 2026 attribue au jeu une note de 7 sur 10, saluant la grande qualité du combat tout en pointant des éléments plus inégaux dans la structure globale.
| Aspect évalué | Appréciation générale |
|---|---|
| Système de combat | Précis, exigeant, point fort incontesté du titre |
| Narration | Concentrée sur le début et la fin, plus creuse au milieu |
| Exploration de Kyoto | Identité forte mais activités répétitives |
| Boss et mini-boss | Intenses mais réutilisés à plusieurs reprises |
Ce tableau résume assez bien ce que représente ce comeback : un retour qui redonne au sabre toute sa superbe, sans pour autant réinventer l’ensemble de la formule. Pour les amateurs de duels exigeants et de parades chirurgicales, la base proposée par ce nouvel épisode de la saga s’annonce solide. Ceux qui espéraient un remake total du genre avec un rythme constamment renouvelé devront composer avec une seconde moitié plus familière, presque en terrain connu.



