Quand Krafton Montreal Studio a dévoilé Project Windless lors du PlayStation State of Play, la salle — virtuelle ou non — a retenu son souffle. Un action RPG en monde ouvert, exclusif PS5, porté par Unreal Engine 5 et bâti sur un roman coréen quasi inconnu en dehors de l’Asie. La comparaison avec Black Myth Wukong s’est imposée naturellement dans les discussions, portée autant par l’esthétique que par l’ambition affichée. Mais à y regarder de plus près, Project Windless trace sa propre ligne : un héros guerrier-oiseau géant, des combats à grande échelle contre des centaines d’adversaires, et un univers fantastique qui n’appartient à aucun canon établi. Krafton, connu du grand public pour PUBG Battlegrounds, mise ici sur quelque chose de radicalement différent — un pari narratif et artistique dont les premières images suffisent à alimenter des semaines de débat dans la communauté gaming.
Project Windless et Black Myth Wukong : deux visions du jeu vidéo de fantasy orientale
Difficile d’évoquer Project Windless sans aborder l’ombre tutélaire de Black Myth Wukong. Ce dernier a prouvé qu’un jeu vidéo ancré dans une mythologie non occidentale pouvait cartonner à l’échelle mondiale, ouvrant une brèche que beaucoup de studios regardaient déjà depuis un moment. Krafton Montreal Studio s’engouffre dans cet espace, mais avec une posture différente : là où Black Myth puisait dans la mythologie chinoise et le classique du Voyage en Occident, Project Windless construit son socle sur The Bird That Drinks Tears, une saga littéraire coréenne signée Lee Young-do, parfois surnommée le “Lord of the Rings coréen”.
Ce détail n’est pas anodin. Black Myth jouait sur une reconnaissance culturelle forte, celle d’un texte vieux de plusieurs siècles gravé dans la mémoire collective asiatique. Project Windless, lui, s’appuie sur une fiction contemporaine moins universellement connue, ce qui oblige le studio à poser les bases d’un monde from scratch pour une grande partie de l’audience internationale. C’est un défi narratif autrement plus casse-gueule — et autrement plus excitant à suivre.
Les deux jeux partagent pourtant une même obsession : le gameplay immersif, l’attention aux détails visuels et une volonté de frapper fort artistiquement dès les premières secondes. Là où la comparaison s’arrête, c’est dans l’architecture du combat. Black Myth proposait des face-à-face intenses, des duels stylisés, une lecture proche du souls-like classique. Project Windless, lui, annonce clairement une autre philosophie : la guerre, le nombre, la pression permanente d’une foule réactive.
Des influences revendiquées, mais une identité propre
Les développeurs eux-mêmes ont cité Dynasty Warriors et Space Marine 2 comme références dans l’énergie de combat, ce qui en dit long sur l’orientation choisie. On n’est plus dans le combat exigeant du duel solitaire au bord d’un précipice, mais dans quelque chose de plus ample, presque cinématographique dans son chaos maîtrisé. L’idée n’est pas de signer un clone de Black Myth, mais d’en capter l’ambition pour la rediriger vers un terrain moins cartographié.
La direction artistique joue d’ailleurs sur cette hybridité assumée. Les armures, les silhouettes, les environnements présentés dans le trailer mélangent des codes Eastern et Western fantasy sans chercher à appartenir complètement à l’un ou l’autre. Ce mélange, risqué sur le papier, est précisément ce qui donne à Project Windless une identité visuelle immédiatement reconnaissable — un atout précieux dans un marché où la différenciation est devenue une survie.
Rekon, le héros guerrier-oiseau : une mécanique de jeu autant qu’un personnage
Le protagoniste de Project Windless — appelé Rekon dans la plupart des présentations — n’est pas un héros humain musclé avec une grande épée. C’est un guerrier appartenant à une race d’humanoïdes oiseaux géants, dotés d’une morphologie pensée non pas pour l’esthétique seule, mais comme fondation directe des mécaniques de rôle et action. Taille, envergure, vitesse de frappe et portée au corps à corps : tout est conçu pour justifier un style de combat différent de ce que l’on voit habituellement.
Cette logique de “design incarné” est rare dans les grandes productions. Trop souvent, la race d’un personnage ne sert qu’à valider un look. Ici, le studio semble avoir travaillé en sens inverse : d’abord définir les capacités souhaitées en combat, ensuite construire le personnage qui les rend crédibles. Le résultat annoncé, c’est un héros capable de tenir tête à des dizaines d’adversaires grâce à sa portée et sa puissance brute — mais pas omnipotent pour autant.
Une faiblesse pensée pour équilibrer l’aventure épique
Ce qui rend Rekon franchement intéressant sur le plan du game design, c’est l’introduction d’une faiblesse narrative et mécanique : une peur de l’eau, présentée comme une limite réelle dans la progression. Dans un open-world où l’on attend souvent du héros qu’il traverse tout sans frémir, cette contrainte annonce une conception plus nuancée du parcours.
Cette vulnérabilité a plusieurs lectures possibles. Narrativement, elle ancre le personnage dans une psychologie, pas seulement dans un tableau de statistiques. Mécaniquement, elle oblige le joueur à planifier, à contourner, à chercher d’autres chemins — ce qui est exactement ce qu’un bon monde ouvert doit encourager. Une aventure épique sans friction n’est qu’une promenade, et Project Windless semble l’avoir compris.
La combinaison entre une puissance physique exceptionnelle et une faiblesse bien identifiée crée un profil de personnage cohérent, presque littéraire dans sa construction. Ce n’est pas par hasard : le studio a puisé dans un roman reconnu pour sa profondeur de lore, et il serait logique que cette influence se retrouve jusque dans l’écriture des mécaniques.

La mass entity AI : quand le champ de bataille devient un système vivant
L’argument technique le plus marquant de la présentation de Project Windless, c’est sans doute ce que Krafton Montreal Studio appelle la mass entity AI. L’idée : simuler en temps réel des groupes de dizaines, voire de centaines d’ennemis, capables de réagir dynamiquement aux actions du joueur — flanquer, encercler, modifier leurs comportements en fonction du chaos environnant.
Ce n’est pas une promesse anodine. La plupart des jeux qui affichent des combats de masse trichent allègrement : les figurants en fond de scène ne sont guère plus que des sprites animés, sans véritable calcul d’IA individuelle. L’affichage de masse est là, mais la profondeur est absente. Si Project Windless tient sa promesse, la différence sera immédiatement perceptible : chaque groupe d’ennemis réagira comme un organisme cohérent, et non comme une vague préprogrammée.
Les trois piliers du combat à grande échelle
Pour mieux comprendre ce que ce système implique concrètement, voici les axes mis en avant par le studio autour de cette mécanique centrale :
- Pression du nombre : le joueur doit survivre à des vagues continues, pas seulement remporter un duel. La gestion de l’espace devient une compétence à part entière.
- Réactions de groupe : les adversaires ajustent leur comportement selon les actions du héros — une retraite soudaine peut déclencher une poursuite coordonnée, une offensive frontale peut être tournée.
- Placement et portée : exploiter la morphologie de Rekon, sa taille et son envergure, pour contrôler le terrain plutôt que de s’engager en mêlée serrée comme n’importe quel autre personnage.
Cette architecture de combat rappelle, dans son intention, ce que des titres comme Total War ont fait pour la stratégie : donner au joueur la sensation d’être au centre d’une bataille, pas simplement face à une file d’attente d’ennemis. Le défi sera l’équilibrage — trop de chaos nuit à la lisibilité, trop peu casse l’immersion. Mais l’intention est solide.
Un univers fantastique bâti sur quatre races et un roman coréen
L’un des aspects les plus singuliers de Project Windless reste son ancrage dans The Bird That Drinks Tears, un roman de Lee Young-do qui a construit au fil des années une réputation de saga de fantasy coréenne dense et ambitieuse. Le jeu ne cherche pas à en être une adaptation littérale : l’histoire se déroule 1500 ans avant les événements du livre, autour d’une origin story liée au Hero King et à la fondation de l’Arajit Kingdom.
Ce positionnement “préquelle originale” donne au studio une liberté créative précieuse. Les lecteurs du roman trouvent des fils de continuité familiers, tandis que les nouveaux venus n’ont aucun prérequis. C’est une approche intelligente pour un univers fantastique qui veut exister à la fois comme objet culturel et comme expérience gaming autonome.
Quatre civilisations, autant de visions du monde
Le monde de Project Windless est structuré autour de quatre races intelligentes, chacune définie par des valeurs, des capacités et des tensions propres. Voici un aperçu comparatif de ces factions :
| Race | Caractéristiques principales | Rôle potentiel dans le récit |
|---|---|---|
| Rekon | Guerriers humanoïdes oiseaux, vitesse, force, endurance exceptionnelles | Race du héros principal, combattants d’élite |
| Toabe (Tokkebis) | Tricksters maîtrisant le feu et la magie, capables de transcender la mort | Faction imprévisible, alliés ou adversaires retors |
| Humains | Stratèges, sociaux, ambitieux, maîtres de la politique | Acteurs de l’équilibre des pouvoirs, factions complexes |
| Nhagas | Culture distincte, encore peu détaillée officiellement | Potentiellement liés à des arcs narratifs secondaires |
L’intérêt de ce cadre à quatre civilisations, c’est qu’il impose d’emblée une complexité politique. On n’est pas face à un manichéisme bons contre méchants, mais face à quatre visions du monde qui coexistent, s’affrontent et parfois s’allient selon leurs intérêts. Pour un RPG, c’est un terreau idéal pour des choix narratifs réels, des alliances à construire et des conséquences à assumer.
Le studio a d’ailleurs évoqué la possibilité de former des coalitions, d’endosser un rôle de leader et de participer à une logique de guerre plus large que le simple parcours héroïque. Autrement dit, Project Windless veut que chaque décision ait un poids dans l’équilibre du monde — pas seulement dans la vie du personnage.
Unreal Engine 5, développement éthique et positionnement technique
Sur le plan purement technique, Project Windless tourne sous Unreal Engine 5, choix cohérent avec la démonstration visuelle proposée dans le trailer. Les environnements montrés — plaines ouvertes, forteresses en ruines, paysages marqués par des décennies de conflits — tirent clairement parti des capacités de rendu de l’UE5, notamment pour la gestion de la lumière et la densité des assets.
Le jeu est annoncé comme exclusif PS5, avec une optimisation spécifique pour la PS5 Pro. Ce choix de plateforme n’est pas anodin : il signifie que le studio peut pousser les curseurs techniques sans se soucier de versions dégradées, ce qui a un impact direct sur la densité des foules affichées et la réactivité de la fameuse mass entity AI. Un PC ou une console moins puissante aurait imposé des compromis qui auraient peut-être vidé la promesse de sa substance.
Une position claire sur l’usage de l’IA générative
Après la présentation, Krafton Montreal Studio a tenu à clarifier publiquement sa position sur l’intelligence artificielle générative — un sujet devenu aussi sensible dans l’industrie du jeu vidéo qu’un patch de dernier moment un vendredi soir. Le studio a indiqué utiliser l’IA de manière ciblée : comme outil d’exploration en phase de préproduction pour itérer rapidement sur des idées, et pour les systèmes d’IA classiques liés aux comportements des PNJ.
Ce qui est explicitement exclu : l’IA générative pour la création artistique, la narration ou le contenu du jeu. Dans un contexte où plusieurs productions ont essuyé des critiques virulentes pour un usage opaque de ces technologies, cette transparence a le mérite de fixer des limites claires. Elle dit aussi quelque chose sur la philosophie du studio : un gameplay immersif qui repose sur un travail humain identifiable, pas sur une automatisation de l’expression créative.
Project Windless avance donc sur plusieurs fronts simultanément : un pari littéraire sur un roman coréen ambitieux, une architecture de combat inédite autour de la foule réactive, un héros pensé comme un outil de design autant que comme un personnage, et une position éthique affirmée sur les pratiques de développement. Il reste évidemment une inconnue de taille : la traduction de toutes ces promesses en une expérience manette en main, fluide, lisible et, idéalement, mémorable longtemps après le générique.



